Herramientas básicas:
La Barra de Herramientascontiene todas las Herramientas necesarias para el dibujo. Veamos cuáles son las más importantes y cómo se usan:
Herramienta Selección (flecha):
Es la herramienta más usada de todas. Su uso principal es para seleccionar objetos. permite seleccionar los bordes de los objetos, los rellenos (con un sólo clic), los bordes (con doble clic), zonas a nuestra elección... Además, su uso adecuado puede ahorrarnos tiempo en el trabajo.
Herramienta Línea:
Herramienta Línea:
Permite crear líneas rectas de un modo rápido. Las líneas se crean como en cualquier programa de dibujo, se hace clic y se arrastra hasta donde queramos que llegue la línea recta. Una vez creada la podemos modificar sin más que seleccionar situar el cursor encima de los extremos para estirarlos y en cualquier otra parte cercana a la recta para curvarla.
Herramienta Texto:
Crea un texto en el lugar en el que hagamos clic. Sus propiedades se verán en el tema siguiente.
Herramienta Óvalo:
La herramienta Óvalo permite trazar círculos o elipses de manera rápida y sencilla.
Herramienta Rectángulo:
Su manejo es idéntico al de la Herramienta Óvalo, tan solo se diferencian en el tipo de objetos que crean.
Herramienta Lápiz:
Es la primera Herramienta de dibujo propiamente dicho. Permite dibujar líneas con la forma que decidamos, modificando la forma de estas a nuestro gusto. El color que aplicará esta Herramienta se puede modificar, bien desde elPanel Mezclador de Colores o bien desde el subpanel Colores que hay en laBarra de Herramientas.
Herramienta Brocha:
Su funcionalidad equivale a la del lápiz, pero su trazo es mucho más grueso. Se suele emplear para aplicar rellenos. Se puede modificar su grosor y forma de trazo.
Herramienta Cubo de Pintura:
Permite aplicar rellenos a los objetos que hayamos creado. Al contrario que muchos otros programas de dibujo, no permite aplicar rellenos si la zona no está delimitada por un borde. El color que aplicará esta Herramienta se puede modificar, bien desde el Panel Mezclador de Colores o bien desde el subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas.
Herramienta Borrador:
Su funcionamiento es análogo a la Herramienta Brocha. Pero su función es la de eliminar todo aquello que "dibuje".
Herramienta Lazo:
Su función es complementaria a la de la Herramienta Flecha, pues puede seleccionar cualquier cosa, sin importar la forma, (la Herramienta Flecha sólo puede seleccionar objetos o zonas rectangulares o cuadradas). En contrapartida, la Herramienta Lazo no puede seleccionar rellenos u objetos (a menos que hagamos la selección a mano).
Al seleccionar esta Herramienta, en el Panel Opciones aparecen estas imágenes:
Varita Mágica:
Esto, es la Herramienta "Varita Mágica", tan popular en otros programas de dibujo. Permite hacer selecciones según los colores de los objetos.
Herramienta selección poligonal:
Permite hacer selecciones poligonales.
PARTES NECESARIAS PARA REALIZAR UN PROYECTO EN FLASH:
Escenario:
Cada vez que se abre Flash, la aplicación crea un nuevo archivo. Durante la sesión de trabajo es posible crear otras nuevas películas. Para definir el tamaño, la velocidad de fotogramas, el color de fondo y otras propiedades de una nueva película, se utiliza el cuadro de diálogo Propiedades de película.
Seleccione Archivo > Nuevo .
1. Modificar
Para crear una película nueva y establecer sus propiedades:
2. Elija Modificar > Película . Aparecerá el cuadro de diálogo Propiedades de película.
3. En la sección Velocidad de fotogramas, introduzca el número de fotogramas de animación que deben mostrarse cada segundo. La mayoría de las animaciones que se ven en los PC, especialmente las que se reproducen desde un sitio Web, no necesitan una velocidad mayor de 8 a 12 fps (fotogramas por segundo). (12 fps es la velocidad de fotogramas predeterminada).
4. En la sección Dimensiones, elija una de estas opciones:
- Para especificar el tamaño del Escenario en píxeles, introduzca los valores en los campos Anchura y Altura. El tamaño de película predeterminado es de 550 por 400 píxeles. El tamaño mínimo es de 18 por 18 píxeles, mientras que el máximo es de 2880 por 2880 píxeles.
- Para establecer el tamaño del Escenario de forma que el espacio que rodea el contenido sea igual en todos los lados, haga clic en Coincidir contenido. Para reducir al mínimo el tamaño de la película, alinee todos los elementos en la esquina superior izquierda del Escenario antes de utilizar el comando Coincidir contenido.
- Para establecer el tamaño del Escenario con la mayor área de impresión posible, haga clic en Coincidir impresora. Este área queda determinada por el tamaño del papel menos los márgenes seleccionados en el área Márgenes del cuadro de diálogo Configurar página (Windows) o del cuadro de diálogo Márgenes de impresión (Macintosh).
5. Para establecer el color de fondo de la película, elija un color en la muestra de colores de fondo.
6. Seleccione la unidad de medida en el menú emergente Unidades de regla que se va a utilizar para las reglas que es posible mostrar en las partes superior y lateral de la ventana de la aplicación.
7. Haga clic en Aceptar.
Linea de tiempo:
Cada vez que se abre Flash, la aplicación crea un nuevo archivo. Durante la sesión de trabajo es posible crear otras nuevas películas. Para definir el tamaño, la velocidad de fotogramas, el color de fondo y otras propiedades de una nueva película, se utiliza el cuadro de diálogo Propiedades de película.
Seleccione Archivo > Nuevo .
1. Modificar
Para crear una película nueva y establecer sus propiedades:
2. Elija Modificar > Película . Aparecerá el cuadro de diálogo Propiedades de película.
3. En la sección Velocidad de fotogramas, introduzca el número de fotogramas de animación que deben mostrarse cada segundo. La mayoría de las animaciones que se ven en los PC, especialmente las que se reproducen desde un sitio Web, no necesitan una velocidad mayor de 8 a 12 fps (fotogramas por segundo). (12 fps es la velocidad de fotogramas predeterminada).
4. En la sección Dimensiones, elija una de estas opciones:
- Para especificar el tamaño del Escenario en píxeles, introduzca los valores en los campos Anchura y Altura. El tamaño de película predeterminado es de 550 por 400 píxeles. El tamaño mínimo es de 18 por 18 píxeles, mientras que el máximo es de 2880 por 2880 píxeles.
- Para establecer el tamaño del Escenario de forma que el espacio que rodea el contenido sea igual en todos los lados, haga clic en Coincidir contenido. Para reducir al mínimo el tamaño de la película, alinee todos los elementos en la esquina superior izquierda del Escenario antes de utilizar el comando Coincidir contenido.
- Para establecer el tamaño del Escenario con la mayor área de impresión posible, haga clic en Coincidir impresora. Este área queda determinada por el tamaño del papel menos los márgenes seleccionados en el área Márgenes del cuadro de diálogo Configurar página (Windows) o del cuadro de diálogo Márgenes de impresión (Macintosh).
5. Para establecer el color de fondo de la película, elija un color en la muestra de colores de fondo.
6. Seleccione la unidad de medida en el menú emergente Unidades de regla que se va a utilizar para las reglas que es posible mostrar en las partes superior y lateral de la ventana de la aplicación.
7. Haga clic en Aceptar.
Linea de tiempo:
La Línea de tiempo organiza y controla el contenido de una película a través del tiempo, en capas y fotogramas. Los componentes principales de la Línea de tiempo son las capas, los fotogramas y la cabeza lectora.
Las capas de una película aparecen en una columna situada a la izquierda de la Línea de tiempo. Los fotogramas contenidos en capa cada aparecen en una fila a la derecha del nombre de la capa. El encabezado de la Línea de tiempo situado en la parte superior de la Línea de tiempo indica los números de fotogramas. La cabeza lectora indica el fotograma actual que se muestra en el Escenario.
La información de estado de la Línea de tiempo situada en la parte inferior de la Línea de tiempo indica el número de fotograma actual, la velocidad de fotogramas actual y el tiempo transcurrido hasta el fotograma actual.
Nota: Al reproducir una animación, se muestra la velocidad de fotogramas actual, que puede diferir de la velocidad de fotogramas de la película si el sistema no puede mostrar la animación con la rapidez apropiada.
Puede cambiar la manera según la que se muestran los fotogramas y mostrar miniaturas del contenido de los fotogramas en la Línea de tiempo. La Línea de tiempo muestra dónde hay animación en una película, incluyendo la animación fotograma a fotograma, la animación interpolada y los trazados de movimiento.
Modificación del aspecto de la Línea de tiempo:
De forma predeterminada, la Línea de tiempo aparece en la parte superior de la ventana de la aplicación principal, encima del Escenario. Para cambiar su posición, puede acoplarla tanto a la parte inferior como a uno de los dos lados de la ventana de la aplicación principal, así como mostrarla en su propia ventana. También es posible ocultarla.
Puede cambiar el tamaño de la Línea de tiempo para cambiar el número de capas y fotogramas visibles. Si hay más capas de las que es posible mostrar en la Línea de tiempo, puede ver las capas adicionales utilizando las barras de desplazamiento situadas a la derecha de la Línea de tiempo.
Para mover la Línea de tiempo:
Arrástrela desde el área por encima del encabezado de la Línea de tiempo.
Arrastre la Línea de tiempo hasta el borde de la ventana de la aplicación para acoplarla. Presione Control (en Windows y en Macintosh) mientras la arrastra para impedir que la Línea de tiempo se acople a los bordes.
Para aumentar o reducir los campos de nombre de las capas:
Arrastre la barra que separa los nombres de capa y la Línea de tiempo.
Para cambiar el tamaño de la Línea de tiempo, utilice uno de los siguientes procedimientos:
Si la Línea de tiempo está acoplada a la ventana de la aplicación principal, arrastre la barra que separa la Línea de tiempo de la ventana de la aplicación.
Si la Línea de tiempo no está acoplada a la ventana de la aplicación principal, arrastre la esquina inferior derecha (Windows)
Arrástrela desde el área por encima del encabezado de la Línea de tiempo.
Arrastre la Línea de tiempo hasta el borde de la ventana de la aplicación para acoplarla. Presione Control (en Windows y en Macintosh) mientras la arrastra para impedir que la Línea de tiempo se acople a los bordes.
Para aumentar o reducir los campos de nombre de las capas:
Arrastre la barra que separa los nombres de capa y la Línea de tiempo.
Para cambiar el tamaño de la Línea de tiempo, utilice uno de los siguientes procedimientos:
Si la Línea de tiempo está acoplada a la ventana de la aplicación principal, arrastre la barra que separa la Línea de tiempo de la ventana de la aplicación.
Si la Línea de tiempo no está acoplada a la ventana de la aplicación principal, arrastre la esquina inferior derecha (Windows)
Desplazamiento de la cabeza lectora:
La cabeza lectora se mueve por la Línea de tiempo para indicar el fotograma que se muestra en cada momento en el Escenario. El encabezado de la Línea de tiempo muestra los números de fotograma de la animación. Para que aparezca en el Escenario un determinado fotograma, puede mover la cabeza lectora hasta ese fotograma en la Línea de tiempo.
Si está trabajando con un número de fotogramas tal que no es posible que todos aparezcan al mismo tiempo en la Línea de tiempo, puede centrar la cabeza lectora en la Línea de tiempo para poder localizar fácilmente el fotograma actual.
Para ir a un fotograma:
Haga clic en la posición del fotograma en el encabezado de la Línea de tiempo o bien arrastre la cabeza lectora hasta la posición deseada.
Para centrar la cabeza lectora en el medio de la película:
Haga clic en el botón Centrar fotograma situado en la parte inferior de la Línea de tiempo.
En la Línea de tiempo, se trabaja con fotogramas y fotogramas clave.
Fotograma clave - Keyframe:
La cabeza lectora se mueve por la Línea de tiempo para indicar el fotograma que se muestra en cada momento en el Escenario. El encabezado de la Línea de tiempo muestra los números de fotograma de la animación. Para que aparezca en el Escenario un determinado fotograma, puede mover la cabeza lectora hasta ese fotograma en la Línea de tiempo.
Si está trabajando con un número de fotogramas tal que no es posible que todos aparezcan al mismo tiempo en la Línea de tiempo, puede centrar la cabeza lectora en la Línea de tiempo para poder localizar fácilmente el fotograma actual.
Para ir a un fotograma:
Haga clic en la posición del fotograma en el encabezado de la Línea de tiempo o bien arrastre la cabeza lectora hasta la posición deseada.
Para centrar la cabeza lectora en el medio de la película:
Haga clic en el botón Centrar fotograma situado en la parte inferior de la Línea de tiempo.
En la Línea de tiempo, se trabaja con fotogramas y fotogramas clave.
Fotograma clave - Keyframe:
Un fotograma clave es un fotograma en la línea de tiempo en el que aparece algo nuevo. Todos los nuevos objetos necesitan un fotograma clave. Un fotograma clave se representa por un punto sólido en la línea de tiempo:
Los puntos negros son los fotogramas clave.
Como crear un fotograma clave:
Seleccione un fotograma en la línea de tiempo y elija Insertar > Línea de tiempo > Fotograma clave.
Haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en un fotograma de la línea de tiempo y elija Insertar fotograma clave.
Usted también puede tener fotogramas clave vacíos. Estos son fotogramas clave que aún no cuentan con un objeto. Fotogramas clave vacíos son denota por un pequeño círculo en la línea de tiempo:
Una serie de fotogramas clave vacíos en la línea de tiempo.
Los fotogramas clave vacíos a menudo se utilizan para mantener ActionScript. En cuyo caso, verá una pequeña "a" en la línea de tiempo. Cualquier tipo de fotograma clave puede contener código ActionScript:
Ambos tipos de fotogramas clave puede contener ActionScript.
Consejo: Si un fotograma clave no es necesario eliminarlo. Ayuda a simplificar su película: Click derecho sobre el fotograma clave (Mac Ctrl clic) y seleccione: Borrar fotograma clave.
Capas:
Son parte de la línea de tiempo de Flash. Las capas permiten de forma predeterminada la línea de tiempo tiene que tener por lo menos una capa:
La capa por defecto: Capa 1
Un archivo Flash con muchas capas y carpetas de capas.
Los nombres de capa:
Puede cambiar el nombre de una capa haciendo doble clic en el existente Nombre de capa:
Una capa renombrado como: Mi Capa.
Nota Importante: Los nombres de capa no tienen significado en Actionscript.
Insertar capas:
En la línea de tiempo utilizar el botón Insertar capa para agregar capas adicionales:
Los objetos de las capas superiores cubren los objetos en capas inferiores:
Los objetos en capas superiores cubren esas debajo.
Carpetas de capas:
Una carpeta de capas es como cualquier otra carpeta del ordenador. Es un lugar para guardar cosas. En este caso se almacena Capas. Esto se hace para ayudar a organizar su trabajo y no tiene efecto a la última película de Flash. Para crear una carpeta de capas ir a la línea de tiempo y haga clic en el botón Insertar Carpeta de capas:
A continuación, puede arrastrar las capas existentes en la carpeta y abrir y cerrar la carpeta.
Una carpeta cerrada
Una carpeta abierta
Visibilidad de capa:
se puede desconectar en la visibilidad de las capas. Este es un efecto de edición sólo la capa seguirá siendo visible en la película publicada. Para cambiar la visibilidad dentro y fuera de ir a la línea de tiempo y haga clic en el punto justo al lado del nombre de la capa y justo debajo del ojo:
Volviendo Visibilidad On y Off.
Nota: No se puede trabajar en una capa que tiene su visibilidad fuera:
Bloqueado capas:
Es posible bloquear una capa para que no se edita la capa por error. Para bloquear una capa de ir a la línea de tiempo y haga clic en el punto justo al lado del nombre de la capa y justo debajo de la cerradura:
Bloqueo de una capa.
Capa Contornos:
Es un modo de edición que muestra sólo los objetos de contornos (si no está familiarizado con este puede ser confuso) . Para cambiar el modo de esquema dentro y fuera de ir a la línea de tiempo y haga clic en el punto justo al lado del nombre de la capa y justo debajo del icono del esquema:
Volviendo Bosquejos encendido y apagado. El verde es el modo Esquema.
Nota: el modo Outline es un efecto de edición y no tiene ningún impacto en la película final publicada.
Capas especiales:
Hay varios tipos de formas en que una capa se puede utilizar para crear efectos:
Guía Capas:
Capas Guía no publicar con la última película de Flash para que pueda colocar los objetos en una capa de guía y no tienen ningún impacto en la película final. Para crear una guía de Capa clic derecho (Mac: Ctrl + clic) en el nombre de la capa y seleccione Guía:
Añadiendo una capa de guía:
Una capa de guía tiene un icono azul símbolo Martillo especial:
Guía de movimiento Capas:
Una capa de guía de movimiento es similar a una interpolación de movimiento, pero la capa de guía le da más flexibilidad en que la animación seguirá la línea trazada en la capa de guía. La guía no es visible en el final de la película:
Una guía de movimiento Capa siempre tiene un símbolo rojo y azul:
Máscara de capa:
Una máscara de capa le permite ocultar una parte de una capa para que pueda ver a través de la capa de abajo. Es un poco como hacer un agujero en un trozo de papel para deleitarse la mesa abajo.
Una capa enmascarada y la capa debajo de ver a través de.
Una película con múltiples máscaras:
Para crear una máscara de capa a la derecha haga clic en el nombre de la capa y seleccione: máscara de capa
Interpolaciones:
Una capa de guía tiene un icono azul símbolo Martillo especial:
Guía de movimiento Capas:
Una capa de guía de movimiento es similar a una interpolación de movimiento, pero la capa de guía le da más flexibilidad en que la animación seguirá la línea trazada en la capa de guía. La guía no es visible en el final de la película:
Una guía de movimiento Capa siempre tiene un símbolo rojo y azul:
Máscara de capa:
Una máscara de capa le permite ocultar una parte de una capa para que pueda ver a través de la capa de abajo. Es un poco como hacer un agujero en un trozo de papel para deleitarse la mesa abajo.
Una capa enmascarada y la capa debajo de ver a través de.
Una película con múltiples máscaras:
Para crear una máscara de capa a la derecha haga clic en el nombre de la capa y seleccione: máscara de capa
Interpolaciones:
Interpolación de movimiento:
Es la acción básica de las animaciones en Flash. Permite desplazar un símbolo Flash de un lugar a otro del escenario, siendo necesarios únicamente dos fotogramas, lo que optimiza mucho el rendimiento de la película.
Es importante destacar que para que una Interpolación de movimiento se ejecute correctamente aquellos objetos que intervengan deberán haber sido previamente convertidos a símbolo.
También se debe tener cuidado al realizar una Interpolación con dos símbolos que se encuentren en la misma capa, ya que el motor de animación los agrupará como uno sólo y el resultado no será el esperado. Por esto es conveniente asegurarse de dos cosas:
1) Separar en distintas capas los objetos fijos y los que estarán animados.
2) Poner también en distintas capas objetos que vayan a ser animados con direcciones o formas distintas.
Pasemos pues al tema en cuestión. Una interpolación de movimiento, como hemos dicho, es el desplazamiento de un símbolo de uno a otro punto del escenario. El hecho de que sólo se necesiten dos fotogramas es debido a que Flash, únicamente con la posición inicial y final, "intuye" una trayectoria en línea recta y la representa (veremos que también se pueden realizar movimientos no rectilíneos).
Cuando realicemos la interpolación correctamente observaremos un aspecto como este en la línea de tiempo.
Esto indica que la animación cambiará la posición del símbolo del fotograma 1 hasta la posición del mismo símbolo en el fotograma 20, utilizando precisamente 20 fotogramas. El número de fotogramas que se usen en la interpolación de movimiento indicará las subetapas de que constará la animación. Cuantas más subetapas más sensación de "continuidad" (menos saltos bruscos) pero a la vez menos velocidad en el movimiento.
La velocidad en el movimiento de las películas la podemos cambiar también modificando su parámetro en la barra de tiempos, pero esto no cambiará lo que hemos comentado anteriormente.
La velocidad está expresada en Fotogramas Por Segundo (fps) y se puede modificar haciendo doble clic en el lugar que hemos indicado de la barra de tiempos. A mayor valor más velocidad, pero se deben poner siempre suficientes fotogramas para que se desarrolle la animación como queremos.
Aquí puedes ver como realizar una interpolación de movimiento
Si el objeto con el que queremos hacer la interpolación de movimiento no está convertido a símbolo nos encontraremos con algo así...
... y la animación no funcionará.
También podemos realizar la interpolación de otra forma, sin convertir previamente el objeto a símbolo, ya que Flash lo convierte a símbolo automáticamente si no lo hacemos, dándole el nombre "Animar" más un número. Basta con hacer clic con el botón derecho sobre el fotograma que contiene nuestro objeto (en la línea de tiempos) y seleccionar Crear Interpolación de Movimiento. Después, al crear un fotograma clave en otro lugar de la línea de tiempos se creará automáticamente la interpolación, y sólo deberemos modificar este último fotograma para producir la animación.
Esto quizá no sea lo más conveniente en películas grandes, debido a lo que ya comentamos de la gran cantidad de símbolos que pueden aparecer y la confusión que crean muchos símbolos con nombres parecidos.
Flash también nos permite crear animaciones con trayectorias rectilíneas en varias fases, con direcciones distintas. Para ello, una vez creada la interpolación, basta con pinchar en uno de los fotogramas intermedios y crear un nuevo fotograma clave. Si movemos el símbolo en ese fotograma a otro lugar del escenario y reproducimos, la animación irá primero a esa posición y después a la posición final.
Sonidos:
Para colocar archivos de sonido en Flash Professional, impórtelos a la biblioteca del documento actual.
Seleccione Archivo > Importar > Importar a biblioteca.
En el cuadro de diálogo Importar, localice y abra el archivo de sonido deseado.
Nota: también puede arrastrar un sonido desde una biblioteca común a la biblioteca del documento actual.
Flash Professional almacena los sonidos en la biblioteca junto con los mapas de bits y los símbolos. Sólo es necesaria una copia del archivo de sonido para utilizar ese sonido de varias formas en el documento.
Si desea compartir sonidos entre los documentos de Flash Professional, puede incluir los sonidos en las bibliotecas compartidas.
Flash Professional incluye una biblioteca de sonidos que contiene una gran variedad de útiles sonidos que se pueden emplear para aplicar efectos. Para abrir la biblioteca de sonidos, elija Ventana > Bibliotecas comunes > Sonidos Para importar un sonido de la biblioteca Sonidos a su archivo FLA, arrastre el sonido desde la biblioteca de sonidos al panel Biblioteca de su archivo FLA. También puede arrastrar los sonidos de la biblioteca de sonidos a otras bibliotecas compartidas.
Formatos de archivo de sonido admitidos:
Puede importar a Flash Professional los siguientes formatos de archivo de sonido:
ASND (Windows o Macintosh). Se trata del formato de sonido nativo de Adobe® Soundbooth™.
WAV (sólo en Windows)
AIFF (sólo en Macintosh)
mp3 (Windows o Macintosh)
Si tiene QuickTime® 4 o posterior instalado en el sistema, puede importar estos formatos de archivos de sonidos adicionales:AIFF (Windows o Macintosh)
Sound Designer® II (sólo Macintosh)
Películas QuickTime sólo sonido (Windows o Macintosh)
Sun AU (Windows o Macintosh)
Sonidos System 7 (sólo en Macintosh)
WAV (Windows o Macintosh)
Cómo añadir un sonido a la línea de tiempo:
Puede añadir un sonido a un documento desde la biblioteca o cargar un sonido en un archivo SWF en tiempo de ejecución mediante el método loadSound o el objeto Sound.
Importe el sonido a la biblioteca, si no lo ha hecho ya.
Seleccione Insertar > Línea de tiempo > Capa.
Con la nueva capa de sonido seleccionada, arrastre el sonido desde el panel Biblioteca hasta el escenario. El sonido se añade a la capa activa.
Puede colocar múltiples sonidos en una capa o en capas que contengan otros objetos. No obstante, se recomienda que cada sonido se coloque en una capa separada. Cada capa actúa como un canal de sonido separado. Los sonidos de todas las capas se combinan cuando se reproduce el archivo SWF.
En la línea de tiempo, seleccione el primer fotograma que contiene el archivo de sonido.
Seleccione Ventana > Propiedades y haga clic en la flecha que aparece en la parte inferior derecha para ampliar el inspector de propiedades.
En el inspector de propiedades, elija el archivo de sonido en el menú emergente Sonido.
Elija una opción de efecto en el menú emergente Efectos:Ninguno No aplica ningún efecto al archivo de sonido. Seleccione esta opción para eliminar efectos aplicados con anterioridad.
Canal izquierdo/Canal derecho Sólo reproducen el sonido en el canal izquierdo o derecho.
Desvanecimiento de izquierda a derecha/Desvanecimiento de derecha a izquierda Cambia el sonido de un canal al otro.
Difuminado Incrementa gradualmente el volumen de un sonido.
Desaparecer Reduce gradualmente el volumen de un sonido.
Personalizada Permite crear sus propios puntos de entrada y salida y de sonido mediante Editar envoltura.
Seleccione una opción de sincronización en el menú emergente Sinc.:
Nota: si va a situar el sonido en un fotograma que no sea el fotograma 1 de la línea de tiempo principal, seleccione la opción Detener.Evento Sincroniza el sonido con un evento. Se reproduce un sonido de evento cuando aparece el fotograma clave inicial y se reproduce por completo, independientemente de la cabeza lectora en la línea de tiempo, incluso si la reproducción del archivo SWF se detiene. Al reproducir el archivo SWF publicado, los sonidos de evento se mezclan.
Si se está reproduciendo un sonido de evento y se vuelve a crear una instancia del sonido (por ejemplo, el usuario vuelve a hacer clic en un botón o la cabeza lectora pasa por el fotograma clave inicial del sonido), la primera instancia del sonido continúa reproduciéndose y otra instancia del mismo sonido comienza a reproducirse al mismo tiempo. Recuerde esto cuando utilice sonidos más largos, ya que podrían solaparse al final y provocar efectos de audio no deseados.
Iniciar Es equivalente a Evento, pero si el sonido ya se está reproduciendo, no se reproduce una nueva instancia del mismo.
Detener Detiene el sonido especificado:
Flujo Sincroniza el sonido para reproducirlo en un sitio web. Flash Professional hace que la animación vaya a la misma velocidad que los flujos de sonido. Si Flash Professional no puede dibujar los fotogramas de animación a una velocidad suficiente, se los salta. Al contrario que los sonidos de evento, los flujos de sonido se detienen cuando el archivo SWF se detiene. Nunca pueden sonar durante un periodo más largo que la longitud de los fotogramas que ocupa. Al publicar el archivo SWF, los flujos de sonido se mezclan.
Un ejemplo de flujo de sonido es la voz de un personaje en una animación que se reproduce en fotogramas múltiples.
Nota: si utiliza un sonido mp3 como flujo de sonido, deberá volver a comprimir el sonido para exportarlo. Puede exportar el sonido como archivo mp3 con la misma configuración de compresión que tenía cuando se importó.
Introduzca un valor en Repetir para especificar el número de veces que el sonido debe reproducirse o seleccione Reproducir indefinidamente para que se repita continuamente.
Para una reproducción continua, introduzca un número suficientemente alto para reproducir el sonido con una duración larga. Por ejemplo, para que un sonido de 15 segundos dure 15 minutos, introduzca 60. no se recomienda crear reproducciones indefinidas con flujos de sonido. Si un flujo de sonido se establece para reproducirse indefinidamente, los fotogramas se añadirán al archivo y el tamaño del archivo aumentará tantas veces como se reproduzca el sonido.
Para probar el sonido, arrastre la cabeza lectora sobre los fotogramas que contienen el sonido o utilice los comandos del Controlador o del menú Control.
Eliminación de un sonido de la línea de tiempo
En la capa de la línea de tiempo que contiene el sonido, seleccione un fotograma que también contenga el sonido.En el inspector de propiedades, vaya a la sección Sonido y seleccione Ninguno en el menú Nombre.
Flash eliminará el sonido de la capa de la línea de tiempo.
Cómo añadir un sonido a un botón:
Puede asociar sonidos con los diferentes estados de un símbolo de botón. Los sonidos se almacenan con el símbolo, por lo que funcionan en todas las instancias del mismo.
Seleccione el botón del panel Biblioteca.
Seleccione Editar en el menú Panel situado en la esquina superior derecha del panel.
En la línea de tiempo del botón, añada una capa de sonido (Insertar > Línea de tiempo > Capa).
En la capa de sonido, cree un fotograma clave normal o vacío para que se corresponda con el estado del botón al que desea añadir un sonido (Insertar > Línea de tiempo > Fotograma clave o Insertar > Línea de tiempo > Fotograma clave vacío).Para asociar un sonido diferente a cada fotograma clave del botón, cree un fotograma clave vacío y añada otro archivo de sonido para cada fotograma clave. También puede usar el mismo archivo de sonido y aplicar un efecto de sonido distinto para cada fotograma clave del botón.
Sincronización de un sonido con animación:
Para sincronizar un sonido con animación, inicie y detenga en sonido en los fotogramas clave.
Añada un sonido a la línea de tiempo en su propia capa (consulta más arriba para obtener instrucciones).
Para sincronizar este sonido con un evento de la escena, cree un fotograma clave inicial para el sonido que corresponda al fotograma clave del evento en la escena en la que quiere activar el sonido. Puede seleccionar cualquiera de las opciones de sincronización descritas arriba (consulte la sección Cómo añadir un sonido a la línea de tiempo).
Cree un fotograma clave en la línea de tiempo de la capa de sonido, en el fotograma donde desee que termine el sonido. En la línea de tiempo aparece una representación del archivo de sonido.
Seleccione Ventana > Propiedades y haga clic en la flecha que aparece en la parte inferior derecha para ampliar el inspector de propiedades.
En el inspector de propiedades, elija el mismo sonido en el menú emergente Sonido.
Sin abandonar el inspector de propiedades, seleccione Detener en el menú emergente Sincronización.
Cuando se reproduce el archivo SWF, el sonido se detiene al llegar al fotograma clave final.
Para reproducir el sonido, arrastre la cabeza lectora en la línea de tiempo.
Edición de sonidos en Flash:
En Flash Professional, puede definir el punto inicial de un sonido o controlar el volumen del sonido mientras se reproduce. También puede modificar los puntos inicial y final de los sonidos. Esto es útil para reducir el tamaño de los archivos de sonido mediante la eliminación de las secciones no utilizadas.
Añada un sonido a un fotograma o seleccione un fotograma que ya contenga un sonido.
Seleccione Ventana > Propiedades.
Haga clic en el botón Editar situado en la parte derecha del inspector de propiedades.
Siga uno de estos procedimientos:
Para cambiar los puntos inicial o final del sonido, arrastre los controles de comienzo y final de Editar envolvente.
Para cambiar la envoltura de sonido, arrastre los selectores de envoltura para modificar los niveles en los distintos puntos del sonido. Las líneas de envoltura muestran el volumen del sonido al reproducirse. Para crear selectores de envoltura adicionales (hasta 8 en total), haga clic en las líneas de envoltura. Para eliminarlos, arrástrelos fuera de la ventana.
Para ver una parte mayor o menor del sonido en la ventana, haga clic en los botones Acercar o Alejar.
Para cambiar la unidad de tiempo de segundos a fotogramas, haga clic en los botones Segundos y Fotogramas.
Para escuchar sonidos editados, haga clic en el botón Reproducir.
Símbolos en Flash:
Cualquier objeto que se almacena en la biblioteca de Flash se llama un símbolo. Cada vez que usted tiene que utilizar varias veces un objeto, como un botón o una imagen gráfica que utiliza un Símbolo. Un símbolo de sólo descarga una vez que no importa cuántas veces lo usa. De esta manera es como una plantilla. Sólo hay tres tipos de símbolos:
Botón
Símbolo gráfico
Imagen en movimiento
Añada un sonido a la línea de tiempo en su propia capa (consulta más arriba para obtener instrucciones).
Para sincronizar este sonido con un evento de la escena, cree un fotograma clave inicial para el sonido que corresponda al fotograma clave del evento en la escena en la que quiere activar el sonido. Puede seleccionar cualquiera de las opciones de sincronización descritas arriba (consulte la sección Cómo añadir un sonido a la línea de tiempo).
Cree un fotograma clave en la línea de tiempo de la capa de sonido, en el fotograma donde desee que termine el sonido. En la línea de tiempo aparece una representación del archivo de sonido.
Seleccione Ventana > Propiedades y haga clic en la flecha que aparece en la parte inferior derecha para ampliar el inspector de propiedades.
En el inspector de propiedades, elija el mismo sonido en el menú emergente Sonido.
Sin abandonar el inspector de propiedades, seleccione Detener en el menú emergente Sincronización.
Cuando se reproduce el archivo SWF, el sonido se detiene al llegar al fotograma clave final.
Para reproducir el sonido, arrastre la cabeza lectora en la línea de tiempo.
Edición de sonidos en Flash:
En Flash Professional, puede definir el punto inicial de un sonido o controlar el volumen del sonido mientras se reproduce. También puede modificar los puntos inicial y final de los sonidos. Esto es útil para reducir el tamaño de los archivos de sonido mediante la eliminación de las secciones no utilizadas.
Añada un sonido a un fotograma o seleccione un fotograma que ya contenga un sonido.
Seleccione Ventana > Propiedades.
Haga clic en el botón Editar situado en la parte derecha del inspector de propiedades.
Siga uno de estos procedimientos:
Para cambiar los puntos inicial o final del sonido, arrastre los controles de comienzo y final de Editar envolvente.
Para cambiar la envoltura de sonido, arrastre los selectores de envoltura para modificar los niveles en los distintos puntos del sonido. Las líneas de envoltura muestran el volumen del sonido al reproducirse. Para crear selectores de envoltura adicionales (hasta 8 en total), haga clic en las líneas de envoltura. Para eliminarlos, arrástrelos fuera de la ventana.
Para ver una parte mayor o menor del sonido en la ventana, haga clic en los botones Acercar o Alejar.
Para cambiar la unidad de tiempo de segundos a fotogramas, haga clic en los botones Segundos y Fotogramas.
Para escuchar sonidos editados, haga clic en el botón Reproducir.
Símbolos en Flash:
Cualquier objeto que se almacena en la biblioteca de Flash se llama un símbolo. Cada vez que usted tiene que utilizar varias veces un objeto, como un botón o una imagen gráfica que utiliza un Símbolo. Un símbolo de sólo descarga una vez que no importa cuántas veces lo usa. De esta manera es como una plantilla. Sólo hay tres tipos de símbolos:
Botón
Símbolo gráfico
Imagen en movimiento
Un símbolo de la biblioteca.
Para crear un nuevo Symbol, visite: Insert> New Symbol (F8 Ctrl)
Para encubierta un objeto existente en un símbolo:
Cree cualquier objeto (por ejemplo, tipo o pintura)
Seleccione el objeto
Ir a: Modificar> Convertir en símbolo (F8)
Para ver los símbolos que usted tendrá que abrir la biblioteca:
Para abrir la biblioteca Ir a: Window> Library (Ctrl L) o (F11)
Para utilizar los símbolos que tendrá que colocarlos en el escenario (área de trabajo) . Para ello, arrastrándolas fuera de la biblioteca. Puede arrastrar el mismo objeto de la Biblioteca muchas veces. Cada vez que se coloca un símbolo en el escenario se denomina instancia (una instancia de un símbolo particular)
Para crear un nuevo Symbol, visite: Insert> New Symbol (F8 Ctrl)
Para encubierta un objeto existente en un símbolo:
Cree cualquier objeto (por ejemplo, tipo o pintura)
Seleccione el objeto
Ir a: Modificar> Convertir en símbolo (F8)
Para ver los símbolos que usted tendrá que abrir la biblioteca:
Para abrir la biblioteca Ir a: Window> Library (Ctrl L) o (F11)
Para utilizar los símbolos que tendrá que colocarlos en el escenario (área de trabajo) . Para ello, arrastrándolas fuera de la biblioteca. Puede arrastrar el mismo objeto de la Biblioteca muchas veces. Cada vez que se coloca un símbolo en el escenario se denomina instancia (una instancia de un símbolo particular)
Varias instancias de un símbolo en el escenario.
Escenas:
Permite organizar las diferentes secuencias del documento. (las escenas se reproducen en el orden en el que aparecen en el panel de escena.
Creación de un boton y personalizarlo:
Flash nos permite crear botones personalizados, de manera muy rápida; a la vez nos ayuda a darle mas vida a nuestras páginas web; en pocas palabras, nos ayuda a hacer más atractivo nuestro sitio y lógicamente eso es lo que queremos para aumentar el número de visitas a nuestro website.
Por medio de lenguajes de programación (por ejemplo Javascript), también podríamos crear botones, pero sería un poco más complicado; además no podríamos crear exactamente los mismos efectos que podemos hacer con Flash.
Empecemos:
1- Primero crearemos un nuevo símbolo, haciendo la siguiente combinación de teclas: ALT+F8.
Aparecerá el siguiente cuadro:
2- En Nombre, escribe "botón 1", en Comportamiento selecciona la opción Botón, finalmente haz click en Aceptar.
Automáticamente, seremos enviado desde la Escena 1 al escenario del símbolo "botón 1"; ahí es donde crearemos un botón que será incluido en nuestra biblioteca.
El escenario únicamente para la creación de botones, será parecido a la siguiente imagen:
Mira hacia la línea del tiempo, como puedes notarlo es diferente a la línea del tiempo de la Escena 1.
La línea del tiempo, del escenario para crear botones es parecida a la siguiente imagen:
Escenas:
Permite organizar las diferentes secuencias del documento. (las escenas se reproducen en el orden en el que aparecen en el panel de escena.
Creación de un boton y personalizarlo:
Flash nos permite crear botones personalizados, de manera muy rápida; a la vez nos ayuda a darle mas vida a nuestras páginas web; en pocas palabras, nos ayuda a hacer más atractivo nuestro sitio y lógicamente eso es lo que queremos para aumentar el número de visitas a nuestro website.
Por medio de lenguajes de programación (por ejemplo Javascript), también podríamos crear botones, pero sería un poco más complicado; además no podríamos crear exactamente los mismos efectos que podemos hacer con Flash.
Empecemos:
1- Primero crearemos un nuevo símbolo, haciendo la siguiente combinación de teclas: ALT+F8.
Aparecerá el siguiente cuadro:
2- En Nombre, escribe "botón 1", en Comportamiento selecciona la opción Botón, finalmente haz click en Aceptar.
Automáticamente, seremos enviado desde la Escena 1 al escenario del símbolo "botón 1"; ahí es donde crearemos un botón que será incluido en nuestra biblioteca.
El escenario únicamente para la creación de botones, será parecido a la siguiente imagen:
Mira hacia la línea del tiempo, como puedes notarlo es diferente a la línea del tiempo de la Escena 1.
La línea del tiempo, del escenario para crear botones es parecida a la siguiente imagen:
Expliquemos el gráfico anterior:
Debemos entender que Reposo, Sobre, Presionado y Zona activa son los cuatro estados de un botón. Veamos a continuación, qué representa cada estado.
Debemos entender que Reposo, Sobre, Presionado y Zona activa son los cuatro estados de un botón. Veamos a continuación, qué representa cada estado.
Pegar insitu:
Pegar en el mismo sitio.
Papel de cebolla:
Flash sólo muestra un fotograma o frame de la secuencia de animación en el escenario. Para facilitar la ubicación y edición de la animación fotograma a fotograma, podemos ver a la vez, varios fotogramas a un tiempo en el escenario. El fotograma situado bajo el cabezal de lectura aparece con el color normal, y los fotogramas circundantes aparecen atenuados; cada fotograma parece estar dibujado sobre hojas de papel traslúcido (cebolla) apiladas. Los fotogramas atenuados no pueden editarse.
Para controlar la visualización del papel cebolla, realice una de las siguientes acciones:
Papel de cebolla:
Flash sólo muestra un fotograma o frame de la secuencia de animación en el escenario. Para facilitar la ubicación y edición de la animación fotograma a fotograma, podemos ver a la vez, varios fotogramas a un tiempo en el escenario. El fotograma situado bajo el cabezal de lectura aparece con el color normal, y los fotogramas circundantes aparecen atenuados; cada fotograma parece estar dibujado sobre hojas de papel traslúcido (cebolla) apiladas. Los fotogramas atenuados no pueden editarse.
Para controlar la visualización del papel cebolla, realice una de las siguientes acciones:
Para ver los fotogramas de Papel cebolla como contornos, haga clic en el botón Contornos de Papel cebolla.
Para cambiar la posición de los marcadores de Papel cebolla, arrastre el puntero hasta la nueva ubicación. En general, los marcadores se mueven de forma conjunta con el puntero del fotograma actual.
Para poder editar todos los fotogramas situados entre los marcadores de Papel cebolla, haga clic en el botón Editar varios fotogramas. En general, la opción Papel cebolla sólo permite editar el fotograma actual. Sin embargo, puede ver el contenido de cada fotograma situado entre los marcadores y editarlo aunque no se trate del fotograma actual.º
Nota: Las capas bloqueadas (con el icono del candado)
no aparecen cuando se activa la opción de Papel cebolla. Para evitar la confusión producida por múltiples imágenes, puede bloquear u ocultar las capas que no desea visualizar con esta opción.
Para cambiar la visualización de los marcadores de papel cebolla haga clic en el botón Modificar marcadores de papel cebolla y elija un elemento del menú:
Mostrar marcadores siempre muestra los marcadores en el encabezado de la línea de tiempo, esté activada o no la opción de Papel cebolla.
Anclar marcas Papel cebolla bloquea los marcadores en la posición actual en el encabezado de la línea de tiempo. En general, el rango de Papel cebolla está en relación con el puntero del fotograma actual y los marcadores de Papel cebolla. Al anclar los marcadores evita que se muevan con el puntero del fotograma actual.
Papel cebolla 2 muestra dos fotogramas a cada lado del fotograma actual.
Papel cebolla 5 muestra cinco fotogramas a cada lado del fotograma actual.
Papel cebolla todo muestra todos los fotogramas a cada lado del fotograma actual.
Fotograma clave vacio:
Para crear un nuevo fotograma clave vacío, elija Insertar > Línea de tiempo > Fotograma clave vacío, o bien, haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o presione la tecla Control y haga clic (Macintosh) en el fotograma donde desee colocar el fotograma clave y seleccione Insertar fotograma clave vacío en el menú contextual.
Enderezar y suavizar:
Puede enderezar o suavizar líneas y contornos de formas para remodelarlos.
Ajuste el grado de suavizado o enderezamiento automático utilizando Configuración del dibujo en Preferencias. El enderezamiento hace los pequeños ajustes necesarios a las líneas y las curvas ya dibujadas. No tiene ningún efecto sobre los segmentos rectos. También puede utilizar la técnica de enderezamiento para que Flash reconozca las formas. Si dibuja cualquier forma ovalada, rectangular o triangular con la opción Reconocer formas desactivada, puede utilizar la opción Enderezar para hacer las formas geométricamente perfectas. Pero no reconoce las formas que se tocan y están conectadas con otros elementos.
El reconocimiento de formas transforma las figuras superiores en las inferiores.
El suavizado modera las curvas y reduce las protuberancias en la dirección general de la curva. También reduce el número de segmentos de la curva. Pero es relativo y no tiene ningún efecto sobre segmentos rectos. Es especialmente útil cuando surgen dificultades al remodelar una serie de segmentos curvos muy cortos. Al seleccionar los segmentos y suavizarlos se reduce su número y el resultado es una curva más suave y fácil de remodelar. La aplicación reiterada del suavizado o enderezamiento hace que el segmento se suavice o enderece, según lo recto o curvo que estuviera originalmente.
Para suavizar la curva de cada línea o contorno de relleno seleccionado:
Seleccione la herramienta Flecha y haga clic en el modificador Suavizar en la sección Opciones de la caja de herramientas o seleccione Modificar > Suavizar.
Para realizar pequeños ajustes de enderezamiento en cada línea curva o contorno de relleno seleccionado:
Seleccione la herramienta Flecha y haga clic en el modificador Enderezar en la sección Opciones de la caja de herramientas o seleccione Modificar > Enderezar.
Para utilizar el reconocimiento de formas:
Seleccione la herramienta Flecha y haga clic en el modificador Enderezar, o bien seleccione Modificar > Enderezar.
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